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王者荣耀恶性事件 企业应承担起社会责任
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从上世纪90年代起,因网吧的出现,青少年沉迷网络游戏的话题就不绝于耳,笔者亲眼目睹某学校校长一整夜躲在网吧门口等待抓自己的学生,更有家长拿着石头砸烂网吧被公安机关带走。甚至一些教育界的专家在思考和探讨教育问题,一些学校开出心理辅导课,更有一些家长找到社会机构像戒毒一样去让孩子解除网瘾。

20多年过去了,这一代的孩子已经组建了自己的家庭而且子女已经上小学,当前他们的下一代又面临着移动互联网带来的网瘾新挑战,面对新一轮的洪水将至,他们又该如何?

13岁男孩毛毛因为痴迷打“王者荣耀”,和父亲发生口角,一言不合,居然从四楼一跃而下;深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩“王者荣耀”花光家中3万元积蓄;12月5日,沉迷于游戏“王者荣耀”的13岁男孩将母亲杀害,在游戏中“Double kill”的声音是最令人兴奋的,而现实中一次的“厮杀”或许就是一辈子命运的转变。因为该游戏出现的社会问题,尤其是未成年人存在的问题越来越多。这不得不令人反思。

潜意识的灌输是罪魁祸首

随着互联网技术在社会各个层面的深入,青少年接触网络的机会就更多。如今,随着4G网络的盛行,智能手机的普及,网吧的“诟病”转移到了移动端,想玩游戏可以随时随地,而且不用担心网速和流量。风靡起来的网络游戏,在为企业赚的高额利润和提升市值的同时,更在逐渐将痛点刺向学校和家庭,甚至往社会稳定层面延伸。

网游用户低龄化趋势,而且青少年的风靡还引发了很多恶性事件,已经引来了各界的重视。甚至一些自媒体声称家长对孩子沉迷网游的责任巨大,罗列的清单不难看出,是因为家长社会工作和孩子对亲情的需求之间产生了矛盾,从而引发了沉迷网络,然后出现跳楼、偷盗、杀人等事件。全文指引的罪魁祸首是家长,看上去分析的很连贯。可是这种推理是不符合逻辑的牵强。

国内实施义务教育的目的在学习知识和树立人格之上,这是最起码的根本,这是基于未成年人可塑性研究之后的举措。

人的大脑灰质实际上具有很大的可塑性,甚至可以更新。通过特定的训练和潜移默化的指引之后,是可以重塑的,一旦对未成年人持续灌输血腥和打杀的场面,就有可能在其潜意识里留下深深的烙印。一旦人的精神受到意志力的控制,将会向着潜意识的方向做出自己认为可以的行为。

而意志力可以被看作为一种积蓄起来的力量,一种可以增加数量、提高质量的能量。如果是正能量,通过多年的塑造,其成功的概率就很高,一旦是持续的负能量,其毁灭性也是无法估量的。

所以笔者认为,网游对未成年人各类社交化场景,尤其是对行为和行动的程序化和固定化的引导和“灌输”,对未成年人的成长极其不利。

秀规则那不是企业的社会担当

腾讯浏览指数却指出,“王者荣耀”这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11—20岁(53%),年轻化玩家的趋势越来越明显,青少年时期的学生,自控能力还很差,应该还是以学习为主,过度的沉迷于游戏对于小孩的身心健康本身就不利。

任何一款游戏都存在或多或少的负面消息,当负面消息逐渐在人和人之间逐渐放大之后,就会产生负面的社会影响。做游戏的都清楚,一款游戏的生命是短暂的,就算是有些负面消息,当这款游戏完成了它的“使命”之后,就会成为诸多万家思念的对象,所有的负面消息也就荡然无存了,以至于造成游戏企业对游戏本身的缺陷以及其带来的社会影响就不会去考虑的太多。

甚至连新华社也对“王者荣耀”提出了批评,“一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远。”

这也就是为什么腾讯针对未成年玩家诸多社会不和谐行为甚至沉迷游戏不能自拔推出了一系列的举措,虽然“王者荣耀”推出的“防沉迷”举措,获得了诸多的褒奖。但是举措出现不久,就相应的破解攻略出现在网络,均让这些措施成为形式化的存在,比如身份识别,可以用父母的身份证实名认证。可以多个微信号和QQ号轮流替换。网上攻略一大把,所以人们可以轻而易举绕过“防沉迷”,防沉迷根本是假的“防沉迷”。

不知道是腾讯低估了国人寻找规则“缝隙”的能力,还是原本推出“防沉迷”举措就是一场秀。就连境外的电商平台都对中国入驻企业的举动作为未来制定规则和玩法的参照,腾讯中国最大的互联网综合服务提供商之一,不可能不知道国人的“创新”和“通关”能力。

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